움직이는 부스터
자기 공이 왕복하는 막대에 닿으면 속도가 빨라집니다.
KB금융그룹 × RoboCup 2026
RoboCup 2026 인천 · 송도컨벤시아
발끝의 움직임이 공의 방향과 속도로 이어지는 축구장.
바닥 LED 위에서 두 사람이 마주 서서, 가상의 공을 차고 막으며 경기를 펼칩니다.
로보컵은 로봇 축구를 비롯해 구조·생활·산업 분야의 AI와 로봇 기술을 겨루는 국제대회입니다. 2026년에는 인천 송도컨벤시아에서 열렸습니다.
KB 슈팅스타는 이 현장의 축구를 관람객이 직접 참여하는 놀이로 풀었습니다. 별도의 컨트롤러 대신 익숙한 발동작으로 공을 차고 막습니다. 아이부터 어른까지, 같은 경기장 안에서 기술을 몸으로 경험합니다.
RoboCup 2026 행사 소개로봇의 경기를 관람하는 축제
발동작을 읽는 인터랙션
어린이와 어른의 2인 축구
중앙의 바닥 LED가 하나의 경기장이 됩니다. 양쪽 진영에서 시작한 두 사람은 화면 속 공을 향해 움직이며 자연스럽게 체험에 참여합니다.


중앙 체험 구역 · 양쪽 진영에 1명씩

두 사람이 마주 서서 경기를 준비합니다.

화면 속 공에 발을 움직여 공격하고 수비합니다.

경기 결과가 캐릭터의 승패 화면으로 이어집니다.
A KB 슈팅스타
발이 공에 닿는 순간의 위치와 움직임을 읽어 공의 방향과 속도를 계산합니다. 상대가 보낸 공은 발로 막을 수 있어, 공격과 수비가 같은 몸짓 안에서 이어집니다.

센서가 두 사람의 발 위치를 계속 추적합니다.

발의 이동 방향과 속도가 공의 움직임으로 바뀝니다.

득점에 맞춰 점수와 캐릭터 세리머니가 나타납니다.
차는 동작은 자연스럽게,
막는 동작은 확실하게.
킥 직후에는 방금 찬 공이 자신의 디딤발에 다시 걸리지 않도록 짧은 예외 구간을 두었습니다. 반대편 플레이어의 발은 계속 인식해 수비 동작을 유지합니다.
슈팅과 수비에 움직이는 부스터, 코너의 포털, 골대의 반사를 더했습니다. 같은 경기장 안에서도 공의 속도와 경로가 달라집니다.

자기 공이 왕복하는 막대에 닿으면 속도가 빨라집니다.
코너에 들어간 공이 자기 진영의 다른 위치로 이동합니다.
골대 기둥에 맞은 공은 튕기고, 골라인 안으로 들어가면 득점합니다.
득점마다 점수가 갱신되고, 설정한 승리 점수에 도달하면 경기가 끝납니다.
제공된 로보컵 스타프렌즈 일러스트를 골·승리·패배에 반응하는 모션 영상으로 제작했습니다. 캐릭터의 표정과 움직임이 경기의 순간을 전합니다.
로보컵 스타프렌즈


득점의 기쁨
승리의 환호
패배의 아쉬움
KB 스타프렌즈를 활용한 노브컴파일 제작 모션 영상
경기장 양쪽 긴 변에 센서를 세 대씩 배치했습니다. 여러 센서가 읽은 발 위치를 하나로 맞추고, 각 발의 움직임이 끊기지 않도록 추적해 게임 화면과 연결했습니다.
양쪽 가장자리에서
발의 위치 감지
위치와 속도 계산
킥·충돌·득점 판정
공의 움직임과 점수
캐릭터·효과음
발의 크기와 움직임에 맞춰 감지 범위와 킥 반응을 조정하고, 운영자가 시작과 리셋을 제어할 수 있도록 구성했습니다.
초기 바닥 테스트로 킥 반응을 확인하고, 현장에서 센서 좌표와 화면 위치를 맞췄습니다. 실제 두 사람이 움직이는 조건에서 공의 반사와 득점 흐름을 점검했습니다.
부스에는 14개의 LED 바를 설치해 노란 반투명 구조물의 빛을 구성했습니다.
아이들의 플레이와 이를 지켜보는 관람객들. KB 슈팅스타와 로보컵 행사장의 서로 다른 장면을 담았습니다.